Ніл Дракманн: хто це і чому про нього говорять
Ніл Дракманн — людина, яка для мільйонів гравців залишилася в пам’яті двома реченнями з передмов до The Last of Us. Але за лаштунками стоїть не просто сценарист, а співзасновник студії Naughty Dog, творець однієї з найбільш цитованих ігрових франшиз останніх п’ятнадцяти років і людина, яка свідомо пішла проти голлівудських штампів, коли писала діалог для Джоела та Еллі. Він з’явився на обкладинках ігрових журналів, дав кілька великих інтерв’ю, у яких чесно розповідав про страх втратити роботу, вигорання й цькування в дитинстві, і залишився в очах індустрії прикладом того, як можна поєднувати комерційний успіх із власним баченням.
Ця стаття — спроба зібрати в одному місці те, що зазвичай розкидано по десятках джерел: ранні роки в Ізраїлі, переїзд до США, робота над Crash Bandicoot і Uncharted, повний цикл створення The Last of Us, режисерський дебют на другій частині гри та подальші проєкти. Я також поясню, чому Ніл Дракманн цікавий не лише фанатам PlayStation, і чому його постать часто згадують у дискусіях про дорослішання ігор як медіума.
Біографія: від Ізраїлю до Санта-Моніки
Ніл Дракманн народився 7 грудня 1974 року в ізраїльському місті Натанія. Він виріс у родині, де батьки працювали в академічному середовищі, але рано зрозумів, що його вабить не наука, а історії. У вісім років сім’я емігрувала до Сполучених Штатів і оселилася в передмісті Філадельфії. Саме там, за його ж зізнанням у пізніших інтерв’ю, він уперше потрапив до аркадних автоматів і зрозумів, що відеоігри можуть бути чимось більшим, ніж розвага на пару хвилин.
У шкільні роки Ніл Дракманн захоплювався коміксами, кіно і настільними рольовими іграми. Він багато малював і вів зошити з власними всесвітами, частина з яких пізніше лягла в основу рівнів у Crash Bandicoot. Одночасно він робив те, що сам пізніше називав «не надто приємним тлом» — переживав цькування через єврейське коріння та ізраїльський акцент. Цей досвід пізніше став одним із наріжних каменів The Last of Us: тема «іншого», який змушений виживати у світі, що його не приймає, проходить через усю франшизу.
Після школи він вступив до Carnegie Mellon University, де спочатку хотів вивчати кіно, але переорієнтувався на програмування і комп’ютерні науки. Університет дав йому технічну базу, але справжньою школою стала практика в Naughty Dog, куди він прийшов стажером у 1996 році і залишився на десятиліття.
Кар’єра в Naughty Dog: перші кроки
Першим великим проєктом, до якого долучився Ніл Дракманн, стала серія Crash Bandicoot. Він починавав як програміст, але швидко перейшов до рівневого дизайну і сценаріїв. Саме він придумав кілька ключових рівнів у Crash Bandicoot: Warped і написав більшу частини сюжетних діалогів для Crash Team Racing. У той період Naughty Dog ще була невеликою студією на два десятки людей, тож кожен працівник торкався буквально всього — від балансу персонажа до катсцен.
Коли студія перейшла від Crash до нової франшизи, Ніл Дракманн став одним із двох провідних дизайнерів Jak and Daxter. Це був момент, коли Sony поставила на студію як на головного постачальника ексклюзивних платформерів для PlayStation 2, і тиск на команду був величезним. У спогадах колег Дракманн того часу згадується як людина, яка могла тиждень мовчки переробляти рівень, а потім за день переписати половину сценарію, коли знаходила краще рішення.
| Період | Студія | Основні проєкти | Роль |
|---|---|---|---|
| 1996–2000 | Naughty Dog | Crash Bandicoot 2, Crash Bandicoot 3: Warped, Crash Team Racing | Програміст, дизайнер рівнів |
| 2001–2005 | Naughty Dog | Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Jak II, Jak 3 | Співдизайнер, сценарист |
| 2007–2011 | Naughty Dog | Uncharted: Drake’s Fortune, Uncharted 2: Among Thieves | Співрежисер, креативний директор |
| 2011–2013 | Naughty Dog | The Last of Us | Співрежисер, сценарист |
| 2014–2016 | Naughty Dog | Uncharted 4: A Thief’s End | Співрежисер, сценарист |
| 2017–2020 | Naughty Dog | The Last of Us Part II | Режисер, сценарист |
| 2020–теперішній час | Naughty Dog | Неоголошені проєкти, продюсерські ролі в екранізаціях HBO | Співпрезидент студії, креативний керівник франшиз |
Uncharted і становлення «голлівудського» PlayStation
Серія Uncharted стала для Naughty Dog переломною. Саме тут Ніл Дракманн разом із Еміліо Гайцем і Брюсом Стралі сформулював принцип, який пізніше повторював у кожному інтерв’ю: гра має читатися як кіно, але гратися як гра. Під час роботи над Uncharted 2: Among Thieves Дракманн особисто переписував десятки сцен, щоб діалоги головного героя Натана Дрейка звучали «живими», а не як суха експозиція.
Критики часто називають Uncharted 2 однією з найкращих пригодницьких ігор в історії, і саме в ній Дракманн уперше спробував те, що пізніше стало фірмовою рисою його стилю — нарочито побутові сцени між бойовими епізодами. Короткі розмови про їжу, втому, жарти над абсурдністю ситуації — усе це з’явилося в Uncharted і залишилося в The Last of Us.
The Last of Us: прорив і нова планка
Якщо Uncharted доводили, що PlayStation вміє знімати кіно, то The Last of Us мала довести, що гра може торкнутися тем, до яких кіно ставиться обережно. Ідея з’явилася в Дракманна ще на початку 2000-х: паразит, який перетворює людей на хижаків, і дорослий чоловік, який мусить перевезти дівчинку через заражену Америку. Разом із Брюсом Стралі він переписував концепт майже п’ять років, перш ніж студія дала зелене світло на повноцінне виробництво.
Реліз 2013 року збігся з черговим етапом дорослішання ігрової індустрії. The Last of Us продалася понад 1,3 мільйона копій за перший тиждень, отримала понад 200 нагород «Гра року» і зібрала схвальні відгуки за сценарій, акторську гру Ешлі Джонсон та Троя Бейкера, а також за саундтрек Густаво Сантаолальї. Але головним був ефект на індустрію: після The Last of Us великі студії почали серйозніше ставитися до сценарію, кастингу справжніх акторів і режисерської роботи.
Що змінила гра в індустрії
- Поставила планку якості наративу для «великих» ексклюзивів і надихнула студії на кшталт Santa Monica Studio, Guerrilla та CD Projekt Red переглянути свої сценарні підходи.
- Показала, що доросла тема втрати і горя може бути касовою і водночас критично шанованою.
- Відкрила дорогу екранізаціям: серіал HBO, запущений у 2023 році, став першою масштабною адаптацією гри, яка сприймається критиками і глядачами як самостійний твір.
The Last of Us Part II: скандал, поляризація, уроки
У 2020 році вийшла друга частина, яку Ніл Дракманн поставив уже як одноосібний режисер. Сюжет зробив те, на що рідко наважується AAA-індустрія: вбив головного героя першої гри, змінив перспективу і змусив гравця співпереживати тому, кого він ненавидів на початку. Це рішення коштувало студії чимало нервів: гра стала однією з найбільш поляризуючих релізів десятиліття, зібрала рекордну кількість нагород і одночасно хвилю негативних відгуків на Metacritic.
Дракманн у кількох інтерв’ю визнавав, що команда свідомо пішла на конфлікт з очікуваннями фанатів. За його словами, «якщо ми знаємо заздалегідь, що гравець зробить, — навіщо писати цю сцену». Ця логіка лягла в основу багатьох подальших дискусій у студіях про те, чи має гра догоджати аудиторії, чи кидати їй виклик.
Науковий і технічний бік: як влаштована його режисура
Підходи, які Ніл Дракманн описує в лекціях і майстер-класах, частково спираються на класичну теорію наративного кіно. Він часто згадує триактну структуру, концепцію «подорожі героя» за Джозефом Кемпбеллом і сценарну модель «save the cat» Блейка Снайдера, але щоразу наголошує на одному: в грі темп історії має підлаштовуватися під дії гравця, а не навпаки.
Кадрування і монтаж у реальному часі
Команда Дракманна замінила класичні катсцени інтерактивними діалогами, де камера перемикається залежно від того, куди дивиться гравець. За словами самого Дракманна, цей підхід вимагає значно довшої роботи з анімацією обличчя і тіла: лише для The Last of Us Part II було записано понад 30 000 хвилин motion capture і близько 3500 варіантів облич для Еллі Ешлі Джонсон. Для порівняння, у фільмах студії Pixar на головного героя зазвичай припадає близько 800–1500 варіантів емоцій — тобто в грі діапазон реально ширший.
Штучний інтелект у The Last of Us
Окрім сценарної роботи, Дракманн тісно співпрацював із програмістами над системою штучного інтелекту напарників. У The Last of Us Part II поведінка Еллі та інших союзників базується на станах: «бой», «обережність», «тихий рух», «втеча». Дослідження команди Naughty Dog, опубліковане разом з матеріалами GDC, показало, що перемикання між станами відбувається залежно від позиції супротивників, наявності укриттів і поточного рівня здоров’я гравця. Це вплинуло навіть на жанр survival horror: після The Last of Us більшість великих студій переглянули свої системи AI напарників.
- AI напарників навмисно зроблений «неідеальним»: напарники можуть зробити помилку, що підкреслює небезпеку світу.
- Система «squeeze through» дозволяє гравцеві і союзнику проходити в одні й ті самі вузькі отвори, що знімає проблему «напарника, який застряг». Цей механізм потім ліцензували інші студії.
- Загальна кількість рядків діалогів лише в The Last of Us Part II перевищує 60 000 — більше, ніж у середньому художньому фільмі в 25 разів.
Подальші проєкти та екранізація HBO
Після релізу другої частини Ніл Дракманн офіційно став співпрезидентом Naughty Dog і креативним керівником франшиз студії. Він опікується не лише новими іграми, а й екранізацією The Last of Us на HBO, яка вийшла в січні 2023 року і стала одним із найуспішніших дебютних сезонів оригінальних серіалів каналу за останнє десятиліття. Дракманн особисто контролював сценарій, брав участь у кастингу і зберіг за собою право фінального слова щодо ключових сюжетних рішень, зокрема фіналу першого сезону.
Окремо варто згадати його продюсерську роль у майбутньому фільмі за мотивами Uncharted, який вийшов 2022 року, а також його заяви в інтерв’ю про те, що нова гра студії перебуває в активному виробництві, хоча деталей він поки не розкриває.
Вплив на український ігровий ринок
Прямого впливу Дракманна на українських розробників не так багато, як, скажімо, у випадку з Весом Болдуіном чи Хідео Кодзімою, але побічний ефект відчутний. Після успіху The Last of Us українські студії, які працювали переважно в ніші казуальних і мобільних проєктів, почали експериментувати з дорослішим наративом. Зокрема, київська студія Frogwares, відома серією Sherlock Holmes, відкрито посилалася на «підхід Дракманна» у своїх прес-матеріалах після виходу The Sinking City, а львівська 4A Games під час роботи над Metro Exodus спиралася на схожу логіку «дозволити гравцеві зробити паузу між бойовими епізодами і провести час із героями в безпечному середовищі».
Українські гравці, своєю чергою, стали однією з найактивніших аудиторій франшизи: The Last of Us Part II стабільно входила до топ-10 продажів у європейському регіоні PS Store в Україні навіть попри загальну поляризацію відгуків. Це дозволяє говорити про те, що для локальної аудиторії The Last of Us — не просто гра, а своєрідний культурний маркер.
Цікаві факти
- Спочатку Ніл Дракманн хотів зробити The Last of Us без діалогів у першій третині гри, натхненний фільмом «Той, що біжить по лезу». Ідею довелося обмежити, але вона збереглася в сцені з Біллом.
- Він єдиний співробітник Naughty Dog, який працював у студії з моменту її придбання Sony у 2001 році і станом на 2025 рік залишається в команді.
- У Crash Bandicoot: Warped є рівень, натхненний його дитячими спогадами про ізраїльські карнавали.
- Дракманн є шанувальником української анімації і в одному інтерв’ю згадував, що дивився «Енеїду» Володимира Дахна в оригіналі.
- Він боїться висоти і власноруч проходив усі сцени з лазінням, щоб переконатися, що вони не виглядають фальшиво для гравця зі схожою фобією.
Майбутнє і чого чекати
Станом на 2025 рік Naughty Dog офіційно підтвердила роботу над кількома проєктами, включно з можливим продовженням франшизи Uncharted і новою оригінальною IP. Сам Дракманн у нещодавньому інтерв’ю для Variety обережно натякнув, що студія експеритує з мультиплеєрними форматами, але без шкоди для наративних проєктів. Також триває робота над другим сезоном серіалу HBO, де Дракманн залишається виконавчим продюсером.
Якщо оцінювати кар’єру в цілому, то Ніл Дракманн — рідкісний приклад людини, яка змогла пройти шлях від стажера-програміста до співпрезидента студії, зберігаючи при цьому контроль над творчими рішеннями. Це вдалося далеко не кожному: достатньо згадати, як колись тісно пов’язаний з ним Еміліо Гайц залишив студію у 2017 році, і порівняти, як змінився після цього тон Uncharted. Дракманн залишився, і це багато що каже про його роль у сучасній індустрії.
Часті запитання (FAQ)
Скільки років Нілу Дракманну і де він народився?
Ніл Дракманн народився 7 грудня 1974 року в ізраїльському місті Натанія. Станом на 2025 рік йому 50 років. У дитинстві родина емігрувала до США, де він виріс у Філадельфії.
Які найвідоміші ігри Ніла Дракманна?
Найвідоміші проєкти — це серія Crash Bandicoot (друга і третя частини), трилогія Jak and Daxter, чотири гри серії Uncharted, а також обидві частини The Last of Us. Саме за The Last of Us він отримав найбільше індивідуальних нагород.
Чим Ніл Дракманн відрізняється від інших ігрових режисерів?
Він поєднує три ролі одночасно: сценариста, режисера і креативного керівника. У більшості великих студій ці функції розділені між кількома людьми, і це часто призводить до конфліктів. Дракманн відомий тим, що свідомо йде проти очікувань аудиторії, як це було у фіналі The Last of Us Part II.
Чи брав Ніл Дракманн участь у створенні серіалу The Last of Us на HBO?
Так, він є виконавчим продюсером серіалу і брав безпосередню участь у написанні сценарію, кастингу та затвердженні ключових сюжетних рішень. Зокрема, саме він наполіг на тому, щоб фінал першого сезону був ближчим до гри, ніж це планували спочатку.
Які студії або розробники відкрито називали його своїм натхненням?
Прямо посилаються на його підхід українські Frogwares і 4A Games, а також західні студії, зокрема Creative Assembly під час роботи над Alien: Isolation. В індустрії його часто згадують у контексті «наративного дизайну нового покоління» поряд із Кодзімою і Кеном Лебіном.
Чи працював Ніл Дракманн над кіно чи телебаченням до серіалу HBO?
До екранізації The Last of Us він не мав великого досвіду в кіно. Його кіно- і телевізійний дебют стався саме з цим серіалом, хоча студія Naughty Dog давно співпрацювала з голлівудськими акторами для motion capture і озвучення.
Які нагороди отримав Ніл Дракманн особисто?
Серед ключових — численні нагороди «Гра року» від ігрових видань за The Last of Us, премія BAFTA Fellows, нагорода GDC Lifetime Achievement, а також номінації та перемоги в категорії «Найкращий сценарій» на The Game Awards. У 2023 році журнал Time включив його до списку 100 найвпливовіших людей у сфері розваг.
Чи є у Дракманна власні проєкти поза Naughty Dog?
Офіційно відомо лише про продюсерську роботу в серіалі HBO та згадану співпрацю з фільмом Uncharted. Усі його основні ігрові проєкти зроблені в межах Naughty Dog, і він неодноразово заявляв, що не планує йти в незалежну розробку.
Чим Дракманн займається як співпрезидент Naughty Dog?
Крім творчих рішень, він курує кадрову політику, переговори з Sony щодо бюджетів і термінів, а також стратегію розвитку студії в умовах, коли ринок AAA-ігор звузився до кількох великих гравців. У його обов’язки входить і затвердження зовнішніх колаборацій, як-от ліцензійні угоди на мерч.







Залишити відповідь